各ゲームのインストカードや、アーケードゲーム誌『ゲーメスト』等では、上記のようにレバー入力方向を矢印で表記している。また、末期のカプコンのゲーム等ではレバーの軌跡(昇龍拳コマンドではレバーをZ字状に動かすなど)を図示したものがある。
パソコン通信のフォーラムやウェブページ・電子掲示板等ではコマンドを「623 + P」のように表記することが多い(この例は昇龍拳コマンド)。これは、キーボードのテンキーまたは電卓の数字をレバーに見立て、1を左下、2を真下、3を右下、4を左……のように表現したもの。斜め方向の矢印がJIS X 0208に含まれず、表現しにくい理由から生み出された。
慣れるまでは分かりづらいが、文字ベースで簡潔に表現できるという利点がある。但し、携帯電話の普及により、電卓ではなく電話のテンキー表記(上下が逆)と勘違いされることも多くなったため(例えば、咲桜拳コマンドを623Pと表記した場合に、右・上・右上・Pと解釈されるなど。もちろん咲桜拳など出ず、ジャンプ攻撃が出る)、近年では使われなくなりつつある。
その他、斜め方向の入力を全角スラッシュ(/)及びバックスラッシュ(?)で表現する方法もあるが、左下と右上、右下と左上の区別が付かないという欠点のため主流ではない。昇龍拳コマンドなら「→↓? + P」のように表記し、ヨガフレイムコマンドなら「←/↓?→」のように表記する。 Unicode対応ウェブブラウザの普及によって斜め方向の矢印も表示可能になっているが(例:? - ↘)、入力の手間がかかることなどからこれもあまり使われない。
駆け引き
この節は執筆中です。加筆、訂正して下さる協力者を求めています。
三すくみ
2D格闘ゲームにおいても3Dと同じく打撃<ガード<投げ<打撃・・・だが、キャラ特性や個性が強く表れるので基本的に3すくみ関係は存在しない。こちらから仕掛ける攻撃は以下に集約。
ジャンプ攻撃
ジャンプによる飛び込み攻撃。一番の基本攻撃。あえてジャンプ攻撃をせずに相手のガードを狙って地上で投げるなどバリエーションは豊富。
牽制
地上や空中の敵を狙って当てる攻撃。特に飛び道具などを持つキャラは強力な牽制ができる。相手の動きを早めに封じたい時などに。相手のジャンプし始めに攻撃を当てるジャンプ防止技なども含まれる。
対空
空中の敵を落とす攻撃。基本的にジャンプを見てから対空技を使う。出始めに無敵時間があるのが多く、相手の弱キック連打などの牽制に合わせたり、起き上がりに攻撃を仕掛けようとする相手を潰したい時に使用する。この技を持たないキャラも多数いる。
3D格闘ゲームにおける基本的な選択肢は、打撃・ガード・投げに集約される事が多い。基本的に下記のような優劣関係があり、攻防の核になるこの仕組みを三すくみという。 概念的にはバーチャファイターで成立していたものだが、板垣伴信が雑誌インタビューで語って以来、この呼び方が定着した。近年では例外的な性能を持つ技や、技の方向属性などで三すくみを拡張し、攻防要素が作品ごとに細分化、多様化している。
打撃技
地上における攻撃全般。ガードされると基本的に不利。大技だと反撃が確定。投げ技はつぶすことができる。
ガード
打撃技を無効化する。投げには無防備。
投げ
ガード状態を無視して攻撃できる。打撃技とかち合うと一方的に潰される。
差し合い
広義的には地上における牽制による駆け引きのことを指す。相手が技を出したところに判定の強い技で対応しカウンターヒットを狙ったり、間合いを調整して相手が技を空振りした所を攻撃するのが代表的。『サムライスピリッツ』シリーズは総じて単発の攻撃力が高く、連続技がほとんど存在しないため、差し合いが全てと言っても良いゲーム性になっている。
択一攻撃
相手がなんらかの行動(主にガード)を取ることを前提に、対処法の異なる複数の攻撃のどれかを選んで攻撃する。例としては「下段攻撃と中段攻撃のどちらかを選んで攻撃する二択攻撃」など。この場合、大雑把に言えば二分の一の確率で打撃がヒットすることになる。攻撃側が選択肢を3択・4択と増やせばヒット確率はさらに三分の二・四分の三と増加していく。想定外の行動(いわゆる「暴れ」や「逃げ」など)に対しては案外弱かったりする場合もある。
起き攻め
ダウンさせられた側は、起き上がり時の相手の出方に対処する必要がある。相手は通常の攻めと同じだけの選択肢があるが、ダウンさせられた側はとれる行動が非常に限定されたものとなるため、立ち状態のときよりも非常に不利な状態と言える。ダウンを取った攻め側は相手に択一攻撃を仕掛けたり、長く硬直する技を当てるなどして有利な状況を生かした攻撃を仕掛けるのがベター。逆に守り側は起き上がり中に出せる攻撃を出すか、防御行動をとって相手の起き攻めを回避するかを選択する必要がある(ゲームによっては、「何もしない」という選択が無敵時間などの関係上有効な場合もある。起き上がりモーション中は無敵だが何らかの行動をとった瞬間に無敵が解けるなど)。
駆け引きからの逸脱
ゲームによっては、正常な、もしくは全く駆け引きが発生しない状況が発生する。例えばハメがそれである。正常の駆け引きが発生しない状況から異なる駆け引きが発生することもある(先にハメの始動技を決めたほうが勝ちが了解として通じる)が、アーケードにおいてこうなった場合は大抵新規ユーザーが介入することができなくなる。
用語
対戦型格闘ゲームにはプレイヤーの間で使われる用語が存在する。これらは格闘ゲームにとどまらず、派生して他のジャンルで使われることもある。用語は数多く存在するが、その中でも代表的なもののみ以下に挙げる。
当身(当て身)
格闘ゲームでは概ね『相手の攻撃を受け止め自動で反撃する技』の総称として使用されている。餓狼伝説のギース・ハワードの必殺技「当て身投げ」をゲーメストが省略してこう呼んだことに由来する。
実際の「当身」とは、打撃、打突技(すなわち突きや蹴り)の総称であり、格闘ゲームで使用される同語とは意味が全く違うため、真性の当身技と格闘ゲーム中の当身技を混同しないように注意が必要。
最近ではこの混同、及び反撃が投げに限られない点を考慮し「返し技」という呼称が主に用いられているが、当て身もプレイヤー間などで根強く使われている。
キャンセル
元々はバグだったが、これが存在することによりよりゲームが面白くなると言うことで正式にシステムとして使われることになった。2D対戦格闘ゲーム全般において、暗黙の了解とも言えるほど導入されているシステム。行動の最中に次の行動の入力が完成されたると、前に行われていた行動を中断し即座に次の行動に移ることを指す。
キャンセルは無条件でできることはまずなく、相手に当たらないとできない、通常技→必殺技は可だが逆は不可、ゲージ使用技のみ可能などの制限がかかっていることが多い。
また、特殊なキャンセルにはスーパーキャンセル、ロマンキャンセルなど、名前が付いている場合も多い。
硬直
格闘ゲームでは、移動以外のほぼ全ての行動に行動後に他の行動が取れない時間『硬直時間』が存在する。
コンボ(combo)
連続技の意、英俗語でCombinationの略。英語圏では当初からコンボと呼ばれていたが、日本では『スーパーストリートファイターII』で「3 HIT COMBO」のように画面表示がされるようになってから急速に一般化した。格闘ゲームだけでなく、「プレイヤーの操作によって継続されるパターン」を指す用語として、後年シューティングゲームや『ビートマニア』などの音楽ゲームにも使われるようになっている。ゲーム用語としては、元々はピンボールで使われていた用語。
相手に攻撃を当てると、のけぞって短時間行動不能状態となるが、そこへさらに攻撃を当てることでコンボとなる。コンボを決めた際の爽快さを好むプレイヤーは多く、メーカーも需要を受けてコンボを楽しませるためのシステムを次々に導入した。一方でコンボに偏重した結果マニアックになり過ぎ、コンボを上手く決められないライトユーザー層を遠ざける一因ともなっている。中にはA→B→C→A(A~Cはそれぞれ違う攻撃)の様に特定の攻撃がループで繋がってしまう物もあり、これは「永久コンボ(永久パターンから永パ)」と呼ばれるハメになるが、意図して入れられた物は少ない。
また似た物に「即死コンボ」というものがあり、これは名前のとおり体力が最大だったとしても一回のコンボで体力が0になってしまうコンボで、永久コンボと同じで対戦で使うのはマナー違反と見られる場合が多い。
初期はコンボにより一瞬で勝負が付いてしまうこともあったが、後年の格闘ゲームの多くはヒット数が増えるほど1発あたりのダメージが低くなるよう補正し、ゲームバランスを調整するような設定がなされるようになった。また、ゲームによってはコンボ数に制限が設けられ、制限に達した場合その時点で無敵状態を伴うダウンとなり、強制的にコンボを終了させることもある。
複雑なコンボを考案し収録・編集したコンボムービーは、対戦の様子を収録したムービーと並んで人気が高く、プレイヤーによるものが多数作成されている。
CPU
原義はコンピュータの中央処理装置(Central Processing Unit)の略称であるが、格闘ゲームではコンピュータがプログラムに従い操作するノンプレイヤーキャラクターのことを呼ぶ。プレイヤーが操作するキャラクターとの対人戦に対して、「対CPU戦」のように呼ばれる。なお、格闘ゲーム以外の場合はComputerの頭文字をとって「COM」「COM操作」などのように呼ぶことが多い。
コンピュータの反応速度は人間のそれを遙かに上回るので、出した技にことごとく反撃するようなプログラムも作成できる(人間に不可能な反応速度で確定反撃等を行うものについては、超反応と呼ばれる)。超反応は、対人戦での人間の反応速度を前提としたセオリーが通用せず、プレイヤーの不平不満感が大きい。一方でCPUはプログラムされていない状況に弱いため、それを利用した攻略が可能なことも多い。
また人間がプレイした際の制限を無視した行動(タメなし、コマンド入力時間ほぼゼロなど)を行うと、不平不満感を増大させることになる。逆に一部のゲームでは、高次面において1対2(プレイヤー1人に対してCPU2人)の対戦をさせるなどの方法でCPUの弱さを補完する場合もある(モータルコンバット、ナックルヘッズ、ピットファイターなど)。
ハメ
一方が特定の行動をとり続けることで、もう一方を脱出不可能、または脱出が非常に困難な状況に追い込むことで、一方的な展開で相手が倒れるまで継続すること。特にデバッグで取り除けなかった既知ないし未知のバグを利用するケースが多い。狭義には脱出不可能なもののみを指す。「投げハメ」が代表的で、弱パンチ等隙の少ない攻撃をガードさせてから即座に投げるというもの。
多用することでゲームとして面白くない一方的な試合になってしまい、使われた側が苛立つなどして口論や殴り合いを含む喧嘩に発展することもままある。『ストII』稼働当初のゲームセンターにはまだ「不良のたまり場」的な側面が残っており、ハメを使った側がカツアゲに合うといった事件も頻発したと言われる。
後述の「待ち」と併せて非難の対象になりやすく、特に投げハメは後期のゲームほど成立しづらいゲームデザイン(ガード成立後投げられ判定が一定時間消失するなど)がなされる傾向にある。また、待ち以上にプレイヤーの立場は様々であり、完全否定する者、ザンギエフの「スクリューハメ(詳細はザンギエフの項を参照)」のような"その状況に持って行くのが困難なもの"のみ許容する者、狭義のハメのみを否定する者、完全肯定する者などがいる。
中には『北斗の拳』のようにある程度以上の技術のあるプレイヤーが対戦する場合はハメがあることを前提として駆け引きがなされるゲームもある。
ピヨる
短時間にダメージを連続して受け、気絶してしまう・朦朧とした状態になること。この間キャラクターは無防備なため非常に危険な状態である(通常入らない、「技を見てからガードや回避が間に合うほど隙の大きい攻撃」を決められる可能性があるなど)。名前の由来は『ストII』で、気絶したときに頭の上をひよこがピヨピヨ回る様から。ひよこ以外に星などが回る場合もこう呼ぶ。表現としてはディズニー作品などで古くから用いられているが、『ストII』を境に似た表現を使用するゲームが増加した(『ロマンシング サ・ガ』など)。無防備なだけでなく、この状態で攻撃を受けた場合にすべて「カウンターヒット」扱いとされて通常よりも大きなダメージを受ける様なゲームもある。
待ち
自分からは行動を起こさず、近づいてきた相手の行動に対応して攻撃する、といういわゆるカウンター的な戦い方。『ストII』のガイルが有名で、歩いて近づいてきた相手はリーチの長い下段キックで追い払い、ジャンプで跳び込んできた相手は対空必殺技で迎撃するというスタイルは「待ちガイル」と呼ばれる。
メイン フェムト ブレンダー オーダ ジャッキ プロデ ハンド ヨーグルト ひょう リゾット しゅうばつ メーター ダンク デマンド サイトゲ バオアン アコウ カーレ アオイル カーネル モルヒ スター メトロ アシカ センチュリー カルーセル サラダ キャメ バック レイヤー 笑い話 風の子 リットル オジギソ りゅうら 宝石箱 ダンス ウンディー リベット アウテ ビー ジャケブル イバナ バタフラ いもがゆ トラックク レース バズーカ コリドー ブレーク
自分から攻めてダメージを与えるよりも楽な戦法で、ゲームによっては一方的な展開になることもあるなど、しばしば安易で卑怯な戦法であるとして非難の対象になる。このためか、後年に発表されたタイトルほど待ちが成立しにくいようなゲームデザインがなされる傾向にある(『ストZERO3』ガードゲージの導入、『GGX』ネガティブペナルティ導入など)。一方で、ゲーム内で取れる行動を制限すべきでないとする立場から、待ちを積極的あるいは消極的に認める者もいる。
『待ち』と似ているがタイムアップ寸前に体力勝ちしている側がガードを固め、距離をとり続ける戦法は『逃げ』と呼ばれ、これも賛否両論あるが『待ち』とは明確に区別される。
めくり
ガードは「自分の後ろ側にレバー入力」であるゲームで、これを逆に利用し、前方ジャンプなどで相手を飛び越えて、相手が向きを変えるまで、またはガードコマンドを再入力するまでのタイムラグを利用して攻撃をヒットさせること。ガード方向が通常のものとは反対向きになるため、幻惑効果もある。ゲームによっては見た目は通常なのに前・後判定の内部処理(セルフディレクション)上では逆状態などもある。当然ボタン式のガードを採用するゲームや手動で振り向きを行うゲーム(背後方向からの攻撃に完全に無防備なゲームを除く)では成立しない。
呼称の由来はゲーメストが相手が向きを変える様をページやカードなどをめくる様に例えたことに由来する。システムとしてはストIIからあったが、スタッフが意図して入れたものではなかった。プレイヤーの研究によって発見され、以降のゲームでは特にジャンプからの攻めを重視したゲームで意図して入れられることが多くなっている。
乱入
2台の筐体を接続した状態で片方をプレイしている際、もう1台の筐体へクレジットを投入して挑戦すること。この場合、乱入された側は拒否できない仕様になっており、乱入した側が勝利すればプレイの権利を奪取し、負けた側はその場でゲームオーバーとなる(これは、単独のプレイヤーが長時間プレイすると、その分筐体を陣取ることで客の回転が悪くなり、インカムの低下を招くため、乱入を拒否できない仕様が搭載されている)。
逆に乱入せず最初からプレイすることも不可能となっており、プレイヤーがクレジットを投入すると否応なしに乱入するプレイしかできないが、『ストリートファイターIV』のビギナーモードで「最初の3戦目まで乱入されない」ようプレイできる仕様が搭載されたことにより、「乱入される = 即ゲームオーバー」という不満は限定的に解消されている。